วันอังคารที่ 20 กันยายน พ.ศ. 2554

กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)

      ประวัติของเอ็ดการ์เดล


               เอ็ดการ์เดล     (27 เมษายน 1900 - 8 มีนาคม 1985)  เป็นนักศึกษาศาสตร์ชาวอเมริกัน  ผู้พัฒนาที่มีชื่อเสียงของกรวยประสบการณ์  เขาทำผลงานหลายอย่าง เพื่อการเรียนการสอนภาพและเสียง  รวมถึงวิธีการในการวิเคราะห์เนื้อหาของภาพเคลื่อนไหว  เขาเป็นอาจารย์ของการศึกษาที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ
               เอดการ์ เดล     เชื่อว่าประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรม จะทำให้เกิดการเรียนรู้แตกต่างจากประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม ดังนั้นจึงจำแนกสื่อการสอนโดยยึดประสบการณ์เป็นหลัก  เรียงตามลำดับจากประสบการณ์ที่ง่ายไปยาก 10 ขั้น เรียกว่า กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)  ดังรูป



ขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท ดังนี้


ขั้นที่ 1
ประสบการณ์ตรง  (Direct  Purposeful  Experience)

    
       เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง เช่น เล่นกีฬา ทำอาหาร ปลูกพืชผัก หรือเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น

ขั้นที่ 2
ประสบการณ์จำลอง  (Contrived Simulation Experience)

 
           เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัดจำเป็นต้องจำลองสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน  
  เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์  เป็นต้น

ขั้นที่ 3
ประสบการณ์นาฏการ  (Dramatized Experience)

  
    เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรงหรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด ความฝัน สามารถเรียนด้วยประสบการณ์ ตรงหรือประสบการณ์จำลองได้  เช่น การแสดงละคร  บทบาทสมมุติ เป็นต้น

ขั้นที่
การสาธิต (Demonstration)

 
          เป็นการอธิบายข้อเท็จจริงลำดับความคิดหรือกระบวนการเหมาะสมกับเนื้อหาที่ต้องการความ เข้าใจ ความชำนาญหรือทักษะ เช่น การสาธิต การผายปอด การสาธิตการเล่นของครูพละ เป็นต้น

ขั้นที่ 5
การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip)

 
          เป็นประสบการณ์เรียนรู้ที่ได้จากแหล่งความรู้ภายนอกห้องเรียนในสภาพจริง  เพื่อเปิดโอกาสให้
นักเรียนรู้หลายด้าน  ได้แก่  การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ  เช่น  โบราณสถาน  โรงงาน
อุตสาหกรรม  เป็นต้น 
ขั้นที่ 6  
นิทรรศการ (Exhibition)

 
       เป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้รับด้วยการดูเป็นส่วนใหญ่อาจจัดแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่น ของ
จริง หุ่นจำลอง วัสดุสาธิต แผนภูมิ  ภาพยนตร์ เป็นต้น

ขั้นที่ 7
ภาพยนตร์ /โทรทัศน์ (Motion Picture / Television)

 
       เป็นประสบการณ์ที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ   แต่โทรทัศน์มีความเป็นรูปธรรม
มากกว่าภาพยนตร์  เนื่องจากโทรทัศน์สามารถนำเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น ในขณะนั้นมาให้ชมได้ใน
เวลาเดียวกันที่เรียกว่า การถ่ายทอดสด ในขณะที่ภาพยนตร์เป็น การบันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น และ
ต้องผ่านกระบวนการล้างและตัดต่อฟิล์มก่อนจึงจะนำมาฉายให้ชมได้


ขั้นที่ 8

ภาพนิ่ง/การบันทึกเสียง  (Picture/Recording)

 
 เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรม
มากขึ้น ได้แก่  เทปบันทึกเสียง  แผ่นเสียง ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง  ส่วนภาพนิ่ง  ได้แก่  รูปภาพทั้งชนิดโปร่งแสงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ สไลด์ภาพนิ่งจากคอมพิวเตอร์  และ ภาพบันทึกเสียง ที่ใช้กับเครื่องฉายภาพทึบแสง เป็นต้น


ขั้นที่ 9

ทัศนสัญลักษณ์  (Visual Symbol)

  
          เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น  
จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน  คือ  แผนภูมิ  ภาพโฆษณา  การ์ตูน  แผนที่  
และสัญลักษณ์ต่างๆ

ขั้นที่  10
วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol)

 
       เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย  ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด  ได้แก่  การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด 




ที่มา: http://jiwkuff03.multiply.com/journal/item/38